Cryptospellsのバトル カードの見方

CryptoSpells(クリプトスペルズ)始め方

Crypto Spells(クリプト・スペルズ)カードの見方の復習

CryptoSpells(クリプトスペルズ)始め方
CryptoSpells(クリプトスペルズ)稼げるか

左上の数字2
2というのはカードを出すときに消費する数字。カードによって違います。
強いカードは、数字が高く  弱いカードは数字が低いです。
初期は1からスタートで毎回、順番ごとにお互い1ずつ増えていく為、このカードは、2以上ないと出せません。

左下の数字3
相手に3のダメージを与える事が出来る。

右下の数字3
3以上のダメージを喰らうと倒される。
カードは、倒されたとしても無くならないのでご安心ください。

いくつか、NFTゲームを試しにやってみましたが、導入がむずかしい!!
そこで、Crypto Spells(クリプト・スペルズ)はツイッター連携で始めやすかったのと、ガチャの運でレアカードをGET出来るかも的な要素で全くやったことないカードゲームにチャレンジしましたが慣れたら簡単で面白かったので始めました。

Crypto Spells(クリプト・スペルズ)はカードバトル

数字と数字の間にある文字ここでは「召喚時」とあります。
クリプトスペルズで使用する各カードの特殊能力のことです。

この能力を上手に利用することで、戦況を大きく変えることもあるので、これらの把握もバトルにはかなり重要となっています。

黄色枠内の特殊能力の意味について解説を行っていきます。
ぜひ参考にしてください。

CryptoSpells(クリプトスペルズ)始め方
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召喚時

ユニットが場に出たときに発動するスキルです。

相手のユニットやリーダーにダメージを与えるなど色々なものがあります。

死亡時

ユニットが破壊された時に発動するスキルです。

リーダーのライフ回復や相手ユニットへのダメージ、また更にはカードをドローするものなどがよく見受けられるアビリティの1つです。

前衛

前衛を持つユニットが場に出ている場合は、それ以外攻撃できません。

壁役として役に立ちます。このカードが出たらこの前衛を倒さないと他のカードを攻撃できません。
非常に重要になってきます。

速攻

速攻を持つユニットは召喚したターンから攻撃可能になります。

通常は、カードを出した際は、攻撃など何も出来ないのですが
速攻はカードを出した際に攻撃できるので相手へ不意なダメージを与えることもできる優秀な能力です。

連撃

連撃は1ターンで2連続攻撃が可能なものです。

相手への壊滅的なダメージを与えることができる可能性があるので、こちらのスキルを持ったユニットも重宝するでしょう。

毒殺

毒殺は相手のユニットを破壊できるアビリティです。

相手の強いカードが場に出てて体力が10ある場合、コツコツ10までダメージを与えないと倒れませんが、この毒殺は攻撃されたら、一撃で相手を落とせます。相手のボスには使えません。一気に戦況を変える可能性もある有能な能力です。

飛行

飛行は相手フィールドに前衛がいても直接リーダーにダメージを与えることが可能。

前衛がいることで攻撃しづらい状況も打破できる優秀なスキルとなっているので、こちらを持つユニットも確保できれば大きな戦力となりそうです。相手にこれがいると厄介です…。

ターン開始時

ターン開始時は、自身のターンが開始されるときに発動するアビリティ。

この後に続く効果は色々とあるので、使いやすそうなアビリティを持っているものは色々と採用することができそうです。

ターン終了時

ターン終了時は、文字通りターンエンドの時に発動するアビリティです。

こちらは自身のターンが終了するときに発動するようになっているので、こちらも勘違いしないように覚えておくといいでしょう。

鉄壁○

鉄壁○は対象のユニットがダメージを受けるときに、○点分のダメージを軽減。

鉄壁を持っているユニットには、積極的にタフネスなどを上げて使用してあげることで、より存在感が出てくる可能性が十分あります。

再生

再生はターン終了時にそのユニットの体力が全回復するというもの。

このアビリティは鉄壁とあわせ持つユニットも。このようなユニットは耐久力も非常に高くなってくるので非常に厄介な存在になると言えるでしょう。

不死

不死を持つユニットが倒された場合は、同じカードが場に復活します。

すでに緑で実装されているフェニックスと同じ能力になるので、非常に強力。相手ユニットの除去にも使いやすいアビリティとなっています。

輪廻

輪廻は死亡時に同じユニットのカードを手札に加えるもの。

現カードでいえば赤のウロボロスと同じ効果です。こちらも場のユニットが尽きにくいメリットがあるので、活用を行ってみると面白いと思います。

複製

複製は使用時に同じカードを手札に加えるというもの。

手札切れにも防げますし、複製以外のプラス能力を持っていた場合は、かなり厄介なアビリティとなりそうでそういったユニットが出てきた場合は注意です。

増殖

増殖はターン終了時に同じユニットを場に出す効果。

横展開を考えるデッキには相性が良いですが、クラブシーフのようなコピー能力ではないので、強化しても元のスタッツで増殖が行われるので注意です。

攻撃不可

攻撃不可は文字通り、そのユニットは攻撃できません。

ただし前衛などの2つ目の能力を持っていることが多く、厄介な存在になるので、使い方によっては一気に形勢も逆転することが可能です。

反撃

反撃はユニットを手札から出したときに、味方リーダーの体力が10以下であると発動。

かなりピーキーな使い方にはなりそうですが、反撃によって発動する能力によっては、戦況を変える可能性もあるので組み合わせをチェックしておきましょう。

貫通

貫通はユニットと相手リーダーにダメージを与える可能性があります。

具体的には貫通を持つユニットが相手ユニットを倒した場合、超過分のダメージ(攻撃力-対象のユニットの体力)を相手リーダーに与えることが可能です。

次回は、カードを30枚を構成するデッキという謎の言葉の説明です。

see you next time

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